六、拒绝潮流的下场:3DFX VSA100
Voodoo3在nVIDIA TNT2面前的软弱表现让3DFX陷入十分尴尬的境地,为此尽快推出具备对抗Geforce 256实力的产品对于3DFX而言是十分重要的。VSA100可谓是3DFX的最后赌注,这也是一款充满着争议的产品。
3DFX VSA100主芯片
从概念上说,VSA100是一款全新的3D加速显示芯片,它提供333 MB/s~1.47GB/s填充率,支持16~128 MB显示内存,一块显示卡最多支持4个显示芯片。对于专业用户市场,将板载8个VSA100显示芯片并行处理数据,支持128MB到2GB显示内存,填充率提供到3GB/S。从单芯片的Voodooo4 4500以及双芯片的Voodoo5 5500来看,其速度表现还是相当不错,尤其是在Glide3D下,运行多款经典的3D游戏时都有十分出色的表现。然而遗憾的是,VSA100不支持32Bit渲染,因此在概念操作上失去了一次重要的机会。尽管以现今的理性目光去分析,我们可以清楚地意识到当时32Bit只不过是虚幻而已,并无太多的实际意义,然而失去了32Bit渲染光环之后,VSA100一直很难得到市场的认何。此外,VSA100居然不支持主流的AGP 4X,甚至其AGP 2X也仅仅是摆设。不可否认,3DFX的做法没有错,AGP对于当时显卡的作用有多少不必我们多说,但是IT产品就是这样,背离主流就势必孤立无援。当然,VSA100的没落与3DFX的销售策略也不无关系,毕竟缺少盟友之后,基于VSA100芯片的显卡产量明显不足,这也直接导致价格难以下降,阻碍进一步普及。
如果说当时单芯片的Voodoo4 4500用于对抗Geforce256或者TNT2 Ultra,那么双芯片的Voodoo5 5500显然被3DFX用于应付nVIDIA的Geforce2 GTS。从技术角度来看,Voodoo5 5500确实落后于Geforce2 GTS,但是这还不至于令两者形成太大的差距。然而,由于Voodoo5缺乏硬件T&L与32Bit渲染,而且成本过高,因此节节败退。此外,Voodoo5的OpenGL驱动也一直没能完善,相比于不断更新的雷管驱动,3DFX的劣势实在太过明显。不过,VSA100也并非一无是处,至少全屏抗锯齿是其为我们带来的新概念,在此也不得不佩服3DFX的远见。提高3D画质的方法不仅仅是单纯地提升分辨率,更不是所谓的32Bit渲染,使用全屏抗锯齿技术也能获得很好的效果,这无疑是一条捷径。
传统的抗锯齿技术为了消除3D画面的锯齿而提高图像的采样率,但更严重的问题随之而来,提高采样率后,对于系统内存的占用和带宽的增加是当时的CPU无法解决的。所以,3DFX采用了变通的方法,即Full Scene Spatial Anti-Aliasing。这项技术不但消除了所有的空间锯齿效应,而且无需的CPU的参与。当时的主流显卡虽然可消除锯齿效应,但需CPU的计算支持和对场景图像的严格要求(包括当时最高端的Geforce2 GTS)。这使得游戏开发者不得不放弃对抗锯齿效果的支持,从而获得高的显示速度。这样在场景中出现锯齿边就不足为奇了。Anti-Aliasing首次提供了真实、全屏的空间抗锯齿效果,而且对帧速率的影响并不是很大。可惜的是除了这一点,VSA100几乎乏善可陈,这也注定这款产品成为3DFX的谢幕之作,Voodoo4和Voodoo5的失败所带来的影响是巨大的,给3DFX带来的是灭顶之灾,给业界带来的是显卡格局的重大洗牌,从此造就了nVIDIA的一代王朝……
悲情的Voodoo4和Voodoo5系列
失败指数:★★★★★
惋惜指数:★★★★★
影响指数:★★★★★
受益厂商:nVIDIA、ATi