网易的另一张赢利底牌
尽管网易受挫短信业务,但是线上游戏所贡献的利润保证了网易的整体赢利。网易称,第三季度在线游戏收入为5650万元人民币(680万美元),比上一季度的3620万元人民币(440万美元)增长了55.9%,比去年同期的1210万元人民币(150万美元)增长了366.8%。而在线游戏营收的强劲增长主要由于网易自主开发的《大话西游2》获得了玩家的追捧,该款游戏2003年9月份的付费用户约为120万。
网易在线上游戏的优势正在日益明显。有业内人士表示,网易的游戏花了一年多的时间对游戏进行开发,调试,以及推广。竞争对手不可能像对待短信产品那样在短时间内通过并购的方式实现对网易的赶超,“因为游戏玩家对一款游戏的接收程度需要很长的时间,通常是一年。”对于网易而言,一年的时间可以帮助它从容地确立自己的先期优势。
实际上,从短信到游戏,互联网产业的发展几乎满足的都是人们最基本的娱乐要求。这与2000年业界对整个互联网产业的定位大相径庭,那时普遍的观点是互联网的主要意义在于改变人们的贸易方式,满足人们的娱乐需求对整个互联网来说似乎是大材小用。
因此,有观察家称娱乐的力量是无聊的力量。但这种力量不可忽视,因为这种力量已经足以改变整个互联网产业的格局,所以现在正有越来越多的网络公司开始杀入在线游戏的市场。而在线游戏也被认为是继短信之后,又一个重要的利润增长点。
而且在线游戏不同于单机的电子游戏机,它没有盗版的困扰,因为用户必须登入计算机服务器并通过付费认证。IDC统计的结果显示,亚洲大约35%~50%的互联网用户都是网络游戏玩家。
当然,在游戏这块市场上,中国的网络公司更加具有本土化优势,西方公司开发的游戏口味不一定都适合中国玩家。比如索尼公司曾以欧洲中世纪传奇为背景开发的角色扮演
游戏《无尽的任务》,该游戏在全球范围内都受到了追捧,但是在中国却没有取得预期的反应,发行情况一直没有起色。