谈到虚假广告,《A3》完全可以作为一个很好的榜样说一说。自《A3》进入玩家的实现,“18禁”的声音就不绝于耳,通过网络无国界的虚拟自由尽情地挥霍玩家的热情。先不说在国内游戏市场远没有达到国外市场那种接受力,就是接受能力达到了,这个东西是否就真正能够达到玩家的需要,也是一个明显的问号,但是市场的炒作就是这么地喜欢捞偏门。
从《A3》在韩国和台湾的运营看,其游戏内容并没有其大叱叱地在国内利用地域差距夸大其词的所谓“18禁”内容,但是国内代理商海虹和韩国人合资的东方互动却抱定后续修正的所谓“成人游戏”的噱头,恶意打擦边球,通过制造虚假广告来误导市场,不过这种做法也让其尝尽苦头,到现在游戏仍然不能顺利上市,游戏的运营成本持续攀高,真不知道玩家到时玩家真正玩到的时候是不是就该是直接的收费版本了。
修改游戏规则的事对于网络游戏业来说早就是司空见惯的事,游戏厂商任意提高物品的出现几率,加大角色死亡的惩罚等等,美其名曰是做到有中国国情,但是骨子里散发的是和外挂一般的腐臭味。在外挂是通过恶意降低游戏的难度来取悦玩家以赚取利润,而游戏厂商明目张胆地修改游戏规则则是为了加大玩家的游戏难度,增加玩家的在线时间来提高点卡的销售业绩。《精灵》就是一个很好的例子,在修改了一系列的数据加大游戏的难度后,游戏的外挂变得层出不穷,最后一度严重地影响了游戏的整个运营进度。为何外挂打而不绝,就是游戏厂商的身不正,又谈何玩家和外挂制作者的影斜呢。
恶性竞争这种事情更是见多不怪,从游戏创意到文案在游戏同行间相互客串是常见的事,游戏产品之间本来就没有什么本质的区别,现在连游戏的增值服务也搞得如出一辙,就算玩家不倒胃口,帮边的看客都要倒胃口了。
中国游戏业年轻,发展和历练的时间都不长,但如此这般的不思进取则完全是贻笑大方。游戏厂商只有严格地端正自己的从业操守,才能真正从产业高度上拉近与玩家的距离,从而在玩家中创造一个健康的品牌。只有切实地做到这些,才能真正实现如同欧美日那样产值超过百亿的游戏产业,还游戏一个正当的名分,也还玩家一个正当的名分。
结束语:合作
一年下来,眼看着马上就又到了很多厂商准备结案陈辞的时候,但从这已经过去的10个月的表现看,大部分游戏厂商的基础理念还不够清晰,自己为什么做游戏的想法仍然基本受到资本的左右。
做游戏首先是服务玩家,为玩家提供更受欢迎的产品,并做好后续的市场服务,然后才能想到挣钱。如果开始就心疼自己先期投进去的钱,然后变着方子想办法从玩家和市场那里套现,那么就算是侥幸没有亏本就已经很值得“家祭告乃翁”了,还奢望想做大,想搞什么中国游戏振兴,那基本都是痴人说梦,连说话的权力都没有了,还扯这些又有何用。不幸刚刚听到《天使》将于10月底停止运营,已经说明当前的市场还远没有大到随便做都能挣钱的地步。
当然,这里还看到一些比较清醒的厂商,在不断开始自己对游戏产业发展不同思路的探索:天图科技就《天之炼狱》和韩国人深入合作,通过资本杠杆反过去导向韩国技术的达成度,以最大限度保证自己和玩家的利益;世模科技就《丝路传说》与韩国进行合作开发,在游戏策划的最开始就控制韩国技术为中国玩家定制合乎中国国情的游戏;世模科技金山、盛大三方就“863网络游戏技术发展战略”与国家相关机构就相关网游课题展开深入合作,以图通过国家的支持,尽快催生出网络游戏国产大作的出现。
这所有的新思路都很值得业界和玩家探讨,因为只有这样自己去一步一个脚印地走出一个真正适合中国市场的游戏之路,才能真正将以及离玩家越来越远的游戏拉回玩家身边,让中国的游戏产业站起来。